[닫는다]
글 쓴 이 Leban (morewind) - 218.157.207.49
등 록 일 2006년 05월 24일 AM 12시 39분
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조 회 수 342
제 목 (65595) [겜이야기] 한국시장의 무궁한 발전성과 정체성.
한국 시장만큼 이해할기 힘든 시장도 없을 것이다.
한국 시장은 이미 스타크래프트의 성공으로 가능성을 열어주었듯이
게임이라는 취미생활에 상당한 매력을 표하기도 하지만,
세계 최고의 온라인 게임이라는 Ever Quest 시리즈의 철저한 패배,
스타크래프트 이후 연이은 RTS 장르의 수작들의 외면등을 생각하면
외국인의 눈으로 이해하기 힘든 시장임이 틀림 없다.
그러나, 기실 이러한 문제들이 게임에서만 일어나는 문제가 아니라는
그런 시각으로 접근 할수는 없는 걸까.?
2002년 월드컵을 토대로 한국의 축구시장은 대폭 상승할 것으로 보였다.
700만명이라는 엄청난 인파가 거리 응원을 했었던 믿기지 않는 장면을
연출해낸 대한민국. '붉은 악마'는 이 에너지를 K리그까지 이어보고자
노력을 꾀하였으나, 월드컵이 끝난후 6개월 이내에 K리그는 또 다시 예전의
모습인 1만여명 정도의 관중이 찾는 것으로 만족해야 했다.
현재 대한민국 땅에서 가장 인기가 좋다는 축구의 관중수가 1만여명이니 다른
종목들은 어떠한지 굳이 설명하지 않더라도 모두 알수 있을 거라 생각하겠다.
한국에서는 취미생활은 취미생활만으로 끝나지 않는다.
자신이 재미가 있건 없건 간에 취미생활을 공유하여 다른이와의 친목을 도모
하여 그것이 자신의 생에 도움이 되느냐 되지 않느냐가 주요관점인 것이다.
실 예를 들어 고위층들과 상류층들이 즐기는 골프를 들수 있겠다.
골프를 배우는 대다수의 골퍼들은 취미로 골프를 배운다기 보다는 사교를 위
주로 골프를 배우기 시작하며, 서민층들은 술을 좋아하지도 않으면서 술을 배
우게 되는 악순환의 고리를 이어나가고 있다.
남이 인정을 하지 않으면 인정 할수 없는 타인관점의 취미생활이 이미 한
국을 뒤덮고 있기 때문이다.
이는 개인에게 그 책임을 떠안기에는 너무 과중하다 할수 있겠다.
70년대부터의 군사독재와 암울한 정치권으로 이미 우리는 대중매체와 정치권에
휘둘려져 왔음에 늪인지 땅인지 발을 담궈 아는 것이 아니라 , 다른 이들이
어디에 발을 담그냐를 살펴보는 습관이 생겨났기 때문이라고 생각한다.
그럼에도 불구하고 나는 감히 한국의 게임시장의 발전성을 이야기하고자 한다.
리니지가 성공한것도 결국 PC방의 성공과 더불어 일반인들의 관심을 끌어내려는
보이지 않는 노력을 해왔기 때문이다.
사실, 80~90년대부터 게임을 해온 올드게이머들에게 리니지를 평하라 한다면 조
금의 거짓도 없이 중하 이하의 평가를 할 것임에도 불구하고 리니지는 성공하였다.
이는 부인할수 없는 사실이며, 결국 리니지의 성공으로 인하여 한국의 게임시장은
MMORPG 일색의 게임시장으로 변하기 시작하였던 것이다.
트렌드를 따르지 않는 올드 게이머들에게 그나마 다행스러운 점은 국내기업이 아닌
해외기업 중 가장 거대하다는 MS 만큼은 국내시장을 손쉽게 놓지 않고 있다는 것이
다. 관심있게 MS 게임 스튜디오를 지켜 본 유저들이라면 알겠지만, MS는 인기없는
게임이라 할지라도 한글화를 게을리 하지 않았기 때문이다. (PC 게임 시절부터)
현재 한국의 취미영역은 선진국의 그것에 비하여 심히 낮다고 평가하겠다.
(개인적인 의견이지만)
언젠가, 한국이 자신의 발전 , 국가의 발전 (돈을 벌겠다는 노력을 이야기 한다.)
을 뒤로 하고 인생 자체를 즐기게 되는 때 , 빽빽한 도심지 속 잔디 공원하나 찾기
힘든 대한민국의 서울에서부터 게임시장의 역풍이 불게 될거라고 조심스럽게 의견을
내며 거창하게 시작되었던 사설을 끝마치고자 한다..
- 술 먹으면 횡설수설 하면서도 끝까지 손가락을 놀리고 싶어하는 레반으로부터 -